Nebel über Carcassonne

Sonstige Neuigkeiten - Other news
Benutzeravatar

Themen Autor
PresetM
Carcassonne-Gott 05
Carcassonne-Gott 05
Beiträge: 4483
Registriert: Mo 24. Dez 2012, 09:02

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von PresetM »

Zotto hat geschrieben: So 25. Sep 2022, 20:42 Vielen lieben Dank für Deinen Bericht, der wie immer sehr aussagekräftig ist.

Sag mal, kann es sein, daß Du mich, ohne namentlich zu erwähnen, angesprochen hast? :))
Na klar, das weisst Du doch. ymwhisle
Ich versuche immer, wenn manchmal auch verdeckt, die entsprechenden Geister (oh wie passend) in den betreffenden Leuten zu wecken. ;-)

Die Fortsetzung kommt nun doch erst morgen, ich muss noch ein paar Graphiken zusammensuchen...
„Immer versucht. Immer gescheitert. Einerlei. Wieder versuchen. Wieder scheitern. Besser scheitern.“ Samuel Beckett
Benutzeravatar

ku61
Carcassonne-Gott 02
Carcassonne-Gott 02
Beiträge: 1241
Registriert: Sa 31. Okt 2015, 12:41

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von ku61 »

Sehr interessant. Vielen Dank.
Benutzeravatar

Fährmann
Carcassonne-Halbgott
Carcassonne-Halbgott
Beiträge: 728
Registriert: Fr 26. Okt 2012, 09:48

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von Fährmann »

Danke für Deinen Bericht und die damit verbundenen Mühen. Er steigert die Vorfreude. :)
Benutzeravatar

Konrad2605
Moderator
Moderator
Beiträge: 3542
Registriert: Do 10. Nov 2016, 20:49

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von Konrad2605 »

Danke für deinen tollen Bericht.
Ein Leben ohne Carcassonne ist möglich.
Aber Sinnlos.
Benutzeravatar

Meepledrone
CarcC-BigOnes
CarcC-BigOnes
Beiträge: 191
Registriert: Mo 10. Dez 2018, 23:15

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von Meepledrone »

Toller Bericht! Herzlichen Dank dafür! :-BD

Ich hoffe, du hast deinen Tee genossen!!! :D

===

Great report! Thank you very much! :-BD

Hope you enjoyed your tea!!! :D
Benutzeravatar

Themen Autor
PresetM
Carcassonne-Gott 05
Carcassonne-Gott 05
Beiträge: 4483
Registriert: Mo 24. Dez 2012, 09:02

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von PresetM »

Es sind nun doch aus verschiedenen Gründen noch ein paar Tage ins Land gegangen...

Doch nun soll es weiter gehen. Nach der Rezension des Spiels hier nun ein paar Anmerkungen zu den Spieletests, zu denen ich während der Entwicklung Gelegenheit hatte. Ich hoffe, der Verlag ist nicht böse, wenn ich hier mal etwas ins Detail gehe und aus meiner Sicht zu unseren Spieletests schreibe. Zeigen doch die folgenden Zeilen, dass Spieleentwicklung keine einfache Sache ist, dass immer wieder verschiedene Ideen zur Gestaltung oder zu den Regeln gegeneinander abgewogen werden müssen. Und für die Community ist es möglicherweise ein interessanter Einblick.

Gilt es einerseits innerhalb der Testphase natürlich die Spielidee und die Umsetzung der Idee in die Spielregeln zu bewerten, sind auch Fragen der Spielegraphik und der Gestaltung des Spieles zu beantworten.
Und nicht zu vergessen sind Wiederspielwert, Einsteigerfreundlichkeit, Familientauglichkeit und so weiter.
Wichtig ist natürlich auch der Kostenfaktor, lässt sich die Spielidee in ein bezahlbareres Spiel in guter Qualität umsetzen?
Allen diesen Aspekten muss während der Spieleentwicklung Aufmerksamkeit geschenkt werden und dementsprechend muss die Testphase eines Spieles alle diese Probleme berücksichtigen und Antworten liefern.

Vorausschicken möchte ich noch, dass ich nicht zum "offiziellen" Testteam des Verlages gehörte. Udo Schmitz hatte vom Verlag einen frühen Prototyp erhalten und da wir ein paar andere Dinge auch noch besprechen wollten, hat er mich besucht und so konnten wir einen ganzen Nachmittag fleißig testen. Ein paar Wochen später gab es einen neuen Prototyp und auch hier hatten wir interessante Spiele und Diskussionen.
Zu beiden Tests habe ich jeweils im Anschluss daran Testberichte an Klaus-Jürgen und den Verlag gesandt. Der erste Bericht war mit eingebetteten Graphiken fast vier Seiten lang und der zweite immerhin auch knapp zwei Seiten.

Gespielt haben wir ausschließlich die (damalige) Stufe 4. Allerdings sollte man anfügen, dass die Spielbalance im Laufe der Entwicklung weiter angepasst wurde, so dass unser Spiel eher der aktuellen Stufe 5 des nunmehr fertigen Spiels entsprach.

Insgesamt habe ich drei Prototypen des Spieles in den Händen gehabt: einen der ersten Prototypen durfte ich mir bei Klaus-Jürgen im Januar anschauen, mit einem weiteren Prototyp haben wir den ersten Testnachmittag absolviert und der letzte Prototyp, der eigentlich dem nunmehr fertigen Spiel entsprach, stand für unseren zweiten Test zur Verfügung.
(Im folgenden immer erster, zweiter und dritter Prototyp genannt, obwohl es durchaus weitere gegeben haben könnte.)



1. Das Spielmaterial

1.1 Landschaftsplättchen

Hier stellte sich mir natürlich die Frage, ob die Geometrie der 60 Plättchen mit ihren Stadtteilen, Straßen, Wiesen und Nebelbereichen spielbar über alle Plättchen verteilt ist. Während des Spiels ist uns kein Plättchen aufgefallen, was Probleme bereitet hätte oder dass Plättchen mit bestimmten Layouts von uns vermisst wurden. Über unseren gesamten Test gab es nie Probleme mit dem Anlegen der Plättchen, es hat immer alles gepasst, nie mussten wir ein gezogenes Plättchen wieder einmischen.

Interessanter wurde es schon, was die Gestaltung der Plättchen, insbesondere des Nebels angeht. Im ersten Prototyp bestand der Nebel mehr oder weniger aus Nebelfetzen, die wie Wolken über der Landschaft aussahen. Im Januar hatte mir Klaus-Jürgen ein Plättchen mit seiner Idee eines halbtransparenten Nebels gezeigt, die ich sehr passend und schön fand.
Im zweiten Prototyp war der Nebel zu einer hellblauen Fläche mutiert. Das folgende Bild zeigt einen Ausschnitt aus einer unserer Testpartien:

Bild 1.jpg

Im ersten Testbericht habe ich zur Darstellung des Nebels u. A. Folgendes geschrieben:
"Aber für uns sieht der Nebel aus wie ein See. Ich habe mich immer und immer wieder dabei ertappt, lediglich ein weiteres See-Teil anzulegen. Verstärkt wird diese Empfindung durch die dunklen Kanten des Nebels, die wie die Ufer eines Sees ausschauen. ... Dass das alles Nebel sein soll, sieht man beim besten Willen nicht, da muss man einfach fest daran glauben".
Ich hatte auch noch ein Beispiel mit besagtem halbtransparenten Nebel beigefügt, was ich schnell, zugegebener Maßen sehr dilettantisch, zusammengeklickert hatte, nur um das Prinzip zu verdeutlichen.

Bild 2.jpg

Auch hätte der halbtransparente Nebel noch einen weiteren Vorteil gehabt, indem er auch komplett über die Straßen gegangen wäre. Im dritten Prototyp sieht es so aus, als ob der Nebel an den Straßen halt macht. Leider konnte sich die Idee mit dem halbtransparenten Nebel nicht durchsetzen.

Bild 3.jpg
Bild 3.jpg (42.61 KiB) 1445 mal betrachtet
Bild 3.jpg
Bild 3.jpg (42.61 KiB) 1445 mal betrachtet

Hier im dritten Prototyp mutiert das Blau des Nebels zu einem eher unheimlichen und düsteren Grau, was allerdings wieder gut zur Atmosphäre des Spiels passt.

Nun noch etwas zur Darstellung der Schlösser. Hier ein Bild aus dem zweiten Prototyp:

Bild 4.jpg
Bild 4.jpg (10.55 KiB) 1445 mal betrachtet
Bild 4.jpg
Bild 4.jpg (10.55 KiB) 1445 mal betrachtet

So richtig wollte die violette Farbe der Dächer nicht zu den anderen Plättchen passen, auch schienen die Felsen am Fuß der Schlösser recht dunkel. Mir wären Kupferdächer mit Grünspan lieber gewesen. In unseren Testbericht stand:
"Hier sollte geprüft werden, ob man die schwarzen Felsen nicht durch braune/graue Felsen ähnlich wie auf dem Startplättchen ersetzt. Eine weitere Möglichkeit bestände darin, die Dächer zu Kupferdächern zu machen und diese grünlich (Grünspan) darzustellen."
Aktuell sehen die Schlösser nun so aus:

Bild 5.jpg
Bild 5.jpg (55.63 KiB) 1445 mal betrachtet
Bild 5.jpg
Bild 5.jpg (55.63 KiB) 1445 mal betrachtet

Generell muss man zu den Landschaftsplättchen sagen, dass sie sehr stimmungsvoll daherkommen: kleine Ortschaften liegen teilweise im Nebel, es sind viele dürre Bäume in der Landschaft zu sehen, die Geister im Nebel sehen cool aus. Alles passt gut zum Anliegen des Spiels. Was uns noch aufgefallen war, beim Prototyp 2 gab es keine Wappen (Schilde) auf den Plättchen, möglicherweise war das vergessen worden, so haben wir auch daran erinnert:
"Was uns auch noch aufgefallen ist, es befinden sich keine Schilde in den Städten. Ist das so gewollt oder wurden die vergessen? Wären Schilde vorhanden, gäbe es für die Spieler einen gewissen zusätzlichen strategischen Anreiz, diese Plättchen so zu legen (beispielsweise vorrangig in gemeinsamen Städten), dass maximale Punkte garantiert sind."

1.2 Die beiden Hundeplättchen

Ich hätte mir gewünscht, anstelle der beiden Hundeplättchen zwei kleine Hundefiguren dem Spiel beizulegen. das hätte dem Spiel sehr gut zu Gesicht gestanden. Die Begründung war die folgende:
"Bitte, wenn möglich, ersetzt die beiden Hunde-Plättchen durch zwei Hunde-Figuren. Es ist einfacher, eine Hunde-Figur zu einem Wächter zu stellen, als ein Plättchen unter den Wächter zu legen. Auch sieht eine Figur auf der Zähltafel und auf dem Spielfeld deutlich besser aus. Was auch für das Flair des Spiels besser passen würde."

1.3 Die Levelübersicht

Im zweiten Prototyp sah die Levelübersicht farblich deutlich heller aus, anstelle der dunklen Bereiche der dem Spiel beiliegenden Levelübersicht besaßen diese einen warmen hellbraunen bis beigen Ton, der mir besser gefallen hat als der aktuell dunklere.
Auch hatte ich im zweiten Testbericht angeregt, das Wort "Level" durch "Stufe" zu ersetzen. Es gibt keinen sinnvollen Grund, einen englischsprachigen Begriff zu nutzen, wenn ein adäquater deutscher Begriff existiert. Bedauerlicherweise ist es bei Level geblieben.


2. Das Spiel

Hier nun eine ausufernde Regeldiskussion zu beginnen, macht keinen Sinn, da das Spiel ja noch nicht im Handel ist. So muss es bei drei ausgewählten Beispielen bleiben, in beiden Testberichten hatten wir natürlich noch weitere angesprochen.


2.1 Die verhexten Plättchen

Diese Plättchen auf den Bildern des Verlages hatten im Forum ja schon ein gewisses Aufsehen erregt.
Während der Testphase gab es verschiedentliche Irritationen. Mir gefielen diese umgedrehten Landschaftsplättchen eigentlich nicht, da die Landschaft damit zerstört wird. Aber andererseits bringen diese ein gerüttelt Maß an Schwierigkeit in das Spiel, da damit ja weniger Plättchen zur Verfügung stehen, mit denen man Punkte machen kann. Glücklicherweise wurden diese aktuell nur für die höchsten Schwierigkeiten so ins Spiel genommen. Die Regel ist recht simpel: Solange noch eine Position um einen Friedhof leer ist, muss man in jedem Zug ein Landschaftsplättchen verdeckt, also ohne es anzuschauen, mit der Rückseite nach oben auf eine freie Position neben dem Freidhof legen. Durch den verhexten Friedhof verlieren die Spieler also Landschaftsplättchen, was dazu zwingt, schon den Friedhof möglichst günstig anzulegen. Kommen sehr früh Friedhöfe ins Spiel, muss man möglichweise auf sehr viele Landschaftsplättchen als Punktebringer verzichten.
Udo hatte für den Friedhof einen anderen Spielmechanismus vorgeschlagen, der sich nun so im fertigen Spiel in Level 2, 3 und 4 befindet. Für Level 5 und 6 muss man sich schon wegen des verhexten Friedhofs warm anziehen.


2.2 Reihenfolge von Wertungen

Mehrfach wurden wir im Spiel mit der Frage der Reihenfolge von Wertungen konfrontiert, wenn durch den Hund oder ein Plättchen mehrere Wertungen zugleich ausgelöst wurden. Ob die fertigen Regeln im Spiel alle diese Fälle sauber beschreiben und abdecken, wird die Diskussion im Forum zeigen. Ich bin da schon recht gespannt, wie Ihr dann verschiedene Situationen bewertet.


2.3 Nebel, Straßen und Abschließen eines Nebels

Hier tauchte ein Problem auf, das in der uns vorliegenden Regelversion nicht beschrieben war. Trennen Straßen den Nebel (analog zu den Wiesen) in verschiedene Abschnitte?
Wir hatten es bisher so verstanden und auch gespielt, dass die Straßen auf einem Plättchen den Nebel nicht trennen. Im folgenden Beispiel haben wir den Nebel als einen „Nebelabschnitt“ betrachtet und dies im Spiel beim Abschließen eines Nebels entsprechend berücksichtigt.

Bild 6.jpg
Bild 6.jpg (74.04 KiB) 1445 mal betrachtet
Bild 6.jpg
Bild 6.jpg (74.04 KiB) 1445 mal betrachtet

Im normalen Carcassonne-Spiel trennen die Straßen die Wiesen in verschiedene Abschnitte. Da die Spieler es gewohnt sind, Straßen als Trennung von Wiesen zu verstehen, wäre es gut, das bei den Nebeln beizubehalten.
Im zweiten Testbericht gab es dazu ein Beispiel:

Bild 7.jpg
"In diesem Beispiel würde nach Anlegen des rechten Landschaftsplättchens der untere Teil des Nebels abgeschlossen und die beiden Geister kehren in den Vorrat zurück. Der obere Teil des Nebels bliebe unabgeschlossen. Der Vorteil wäre, dass es hinsichtlich der Geister etwas mehr Bewegung im Spiel gäbe, die Spieler hätten Geister (wenn auch vorerst weniger) etwas früher wieder zur Verfügung.
Im anderen Fall wäre der Nebel nicht abgeschlossen, alle Geister blieben auf der Auslage stehen. Schließen die Spieler dann den größeren Nebel ab, erhalten sie dann zwar viele Geister auf einmal zurück. Das Problem dabei ist aber, dass auf diese Weise oftmals größere Nebelfelder entstehen, die nur sehr schwer abzuschließen sind. Wir hatten das in fast allen unserer Partien, so dass die Sache mit den Geistern mitunter schnell außer Kontrolle geriet."
In der aktuellen Regel im fertigen Spiel ist es so, dass die Straßen den Nebel nicht trennen, obwohl es rein graphisch so aussieht. Ich hätte mir gewünscht, dass es anders wäre.


Soweit vielleicht zu einigen ausgewählten Dingen, auf die wir während unserer Testspiele gestoßen sind.

Wie man sehen kann, muss ein Spiel einen weiten Weg gehen, bis es zu einem Ende kommt, mit dem man sich dann im (idealen) Schnittpunkt zwischen Wünschen und Möglichkeiten befindet. Auch ist anzumerken, dass es ja auch noch andere Tester gibt, die ebenfalls Vorstellungen (halt andere) besitzen, ihre Vorschläge ebenfalls formulieren und so das Spiel seinen Weg durch die Phase des Feinschliffs gehen muss.

Auf alle Fälle sind Klaus-Jürgen und dem Verlag ein echtes Carcassonne-Schmankerl gelungen.
Viel Spass beim Spielen.
„Immer versucht. Immer gescheitert. Einerlei. Wieder versuchen. Wieder scheitern. Besser scheitern.“ Samuel Beckett
Benutzeravatar

Konrad2605
Moderator
Moderator
Beiträge: 3542
Registriert: Do 10. Nov 2016, 20:49

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von Konrad2605 »

Wie immer sehr Aufschlussreich.
Das mit den Dächern finde ich so auch besser.
Man kann ja vorher festlegen, ob der Nebel über den Strassen geht oder nicht.
Wie geschrieben, kann es sehr große Nebelfelder geben.
Die ersten Nebelfelder des 1. Prototyps sehen wirklich wie Seefelder aus.
Danke für den tollen Bericht.
Ein Leben ohne Carcassonne ist möglich.
Aber Sinnlos.
Benutzeravatar

Meepledrone
CarcC-BigOnes
CarcC-BigOnes
Beiträge: 191
Registriert: Mo 10. Dez 2018, 23:15

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von Meepledrone »

Vielen Dank für diesen großartigen Beitrag mit einer so interessanten Analyse. Es ist großartig, all die harte Arbeit zu würdigen, die hinter den Kulissen geleistet wird. ^:)^ ^:)^ ^:)^

===

Thank you so much for this great post with such an interesting analysis. It is great to appreciate all the hard work happening behind the scenes. ^:)^ ^:)^ ^:)^
Benutzeravatar

Aslan61
Carcassonne-Freak
Carcassonne-Freak
Beiträge: 19
Registriert: So 9. Okt 2022, 12:40

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von Aslan61 »

Ja klingt sehr heiß. Bin gespannt. Worübe rich aber noch stolpere ist der Preis der bei 34 euro angesetzt ist. Im vergleich zu anderen Carcassonne Spielen ist nur die BigBox teurer. Dieses Spiel wäre somit für ei einfaches Grundspiel zu teuer. Als 11. Erweiterung betrachtet hat es zwar etwa das 3fache an Karten. Ist aber auch etwa 3x so teuer, was ich sann als passend betrachten würde. Was meint ihr als Community dazu?
Benutzeravatar

Benny
Moderator
Moderator
Beiträge: 2561
Registriert: Mo 12. Nov 2012, 22:20

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von Benny »

Hallo @Aslan61,
herzlich Willkommen hier bei uns und viel Spaß.

Zu Deinen Anmerkungen bzgl. des Preises für das neue Carccassonne-Spiel:
Die Preise auch für die Spiele sind insgesamt deutlich gestiegen. Das liegt u.a. an sehr stark gestiegenen Papierpreisen, höhere Energiekosten bei der Herstellung, höhere Transportkosten (Spritpreise), etc.
In der aktuellen Spielbox 2022/5 gibt es einen Artikel, in dem diese Probleme alle dargestellt worden sind.

Eine Aussage eines Herstellers: "Früher hat uns eine Tonne Papier 50 Euro im Einkauf gekostet, jetzt gibt es Spitzenpreise von 350 Euro."

Weiterer Ausschnitt aus der Spielbox:
"Einzelne Hersteller hätten ihre Produktion teilweise eingestellt, da sie derzeit keine Preise machen können, die der Markt noch akzeptiert. Das bedeutet: Die Preise für Spiele werden zwangsläufig steigen, nachdem in den vergangenen Jahren sowohl die Rohstoff- als auch die Transportkosten massiv angezogen hatten. Es droht eine weitere Teuerungsrunde.
„Wenn wir ein Spiel nehmen, das wir vor dem Kriegsausbruch produziert haben und das so kalkuliert war, dass es für 35 Euro verkauft wurde, gehe ich davon aus, dass es absehbar fünf oder sogar zehn Euro mehr kosten muss“, sagt Jäger."


Die Preise werden also vermutlich noch weiter steigen.
Benutzeravatar

atlantixx
Carcassonne-Spieler
Carcassonne-Spieler
Beiträge: 7
Registriert: Sa 11. Dez 2021, 13:52

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von atlantixx »

@PresetM auch von mir vielen Dank für den sehr ausführlichen Bericht
Benutzeravatar

Linksux
Carcassonne-Freak
Carcassonne-Freak
Beiträge: 10
Registriert: Mi 8. Jan 2020, 12:26

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von Linksux »

Hallo,
vielen Dank für all diese Informationen über die Entstehung dieses Spin-offs, es ist sehr interess
Benutzeravatar

Kaleostro
Carcassonne-Überflieger
Carcassonne-Überflieger
Beiträge: 70
Registriert: Fr 16. Jan 2015, 16:27

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von Kaleostro »

Ich bekam heute das Spiel und schon eine Regelfrage habe :-s
Kann ich hier (in diesem Beitrag) diese Frage stellen, oder soll ich lieber abwarten, bis entsprechendes Regelunterforum erscheint? :-?
Benutzeravatar

Fährmann
Carcassonne-Halbgott
Carcassonne-Halbgott
Beiträge: 728
Registriert: Fr 26. Okt 2012, 09:48

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von Fährmann »

Warum warten? Ein neues Thema kannst Du doch auch aufmachen. Sollte den Moderatoren der Platz nicht gefallen, können Sie es verschieben.
Benutzeravatar

Themen Autor
PresetM
Carcassonne-Gott 05
Carcassonne-Gott 05
Beiträge: 4483
Registriert: Mo 24. Dez 2012, 09:02

Re: Nebel über Carcassonne

Beitrag von PresetM »

Fährmann hat geschrieben: Mi 12. Okt 2022, 20:47 Warum warten? Ein neues Thema kannst Du doch auch aufmachen. Sollte den Moderatoren der Platz nicht gefallen, können Sie es verschieben.
Im Prinzip ja, man kann aber auch dem Admin oder den Moderatoren die Arbeit vereinfachen, indem man gleich dort den thread aufmacht, wo er hingehört. Im Fall von Regelanfragen (die hier garantiert zu einigen Diskussionen führen werden) wäre das natürlich im Regelforum.
„Immer versucht. Immer gescheitert. Einerlei. Wieder versuchen. Wieder scheitern. Besser scheitern.“ Samuel Beckett
Antworten

Zurück zu „Sonstige News“