Wie schon angekündigt, will ich dann auch mal wieder.
Samstag habe ich mal wieder meine Spielpartnerin in Rendsburg besucht. Der eiigentliche Grund des Besuchs war der 4beinige Mitbewohner der inzwischen bei ihr eingezogen ist (Darum dieses Mal auch nur für einen Tag. Ich habe eine Katzenallergie und wollte erst einmal testen ob und wie ich auf den Kater reagiere).
Allerdings bat sie mich, zumindest „Kodama“ mitzubringen. Ich hab dann aber gleich noch einen Stapel der anderen gerade angeschafften Games mitgenommen mit dem Gedanken „Vieleicht probieren wir davon ja auch noch was aus“. Tja, wir haben nicht nur jedes dieser Spiele mehrfach gespielt, sondern sogar noch eines mehr.
Da der Großteil der Spiele laut „letze Anschaffungen Thread“ mindestens 2 Leuten nichts sagt, gibts im jeweiligen Spoiler eine kleinen Überblick des Spielablaufs)
Los ging es nach Katzenbegrüssung und -begutachtung mit
Kodama. Zwar nur für eine Runde die ich sogar souverän gewonnen habe, aber es hat uns auch dieses Mal wieder Spaß gemacht. Schön auch das die Regeln bei uns immer noch so präsent waren dass wir nicht einmal in die Anleitung gucken mussten.
Dann probierten wir mein neues
Dragon Slayer aus. Ein kleines, schnelles Würfelspiel.
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Dieses Spiel enthält neben 5 Pappmarkern auch 12 Würfel welche alle mit eigenen Symbolen versehen sind. Je 3 Würfel stellen dabei einen Drachen dar (Kopf, Flügel, Schwanz) und die letzten 3 den „Warrior“
Jedes 3er Set kommt in unterschiedlicher Farbe daher. Die Drachen in blau, grün und rot wobei der rote Drache der schwierigste ist, der „Warrior“ in weiß.
Nun nimmt man sich einfach die 3 Würfel des Drachen den man bekämpfen möchte, sowie die 3 des Warriors und würfelt mit Ihnen. Ziel ist es alle 3 Körperteile des Drachen und mindestens eine Axt zu bekommen und dabei nicht dank Drachenangriffsymbolen seine Warrior-Würfel zu verlieren was es dann schwerer macht einen Drachen zu besiegen.
Hat man einen Drachen besiegt, kann man sich entweder die Punkte die der Drache wert ist aufschreiben oder mit den verbleibenden Warrior-Würfeln weitermachen wobei der Gegenspieler einen auch ein Mal pro Spiel quasi dazu zwingen kann weiterzumachen oder Punkte zu verlieren....
Dann ist der nächste Spieler dran. Gewonnen hat der, der als erstes 40 Punkte hat.
Es ist wirklich ein sehr schnelles Spiel und teilweise dauerte es nicht einmal 10min. Wir finden die Würfel toll, das Spiel drumherum jedoch... Naja, es ist kein Totalausfall, aber auch nicht mehr als „nett“. Wir können es uns gut als Spiel für/mit Nicht-Spielern vorstellen oder als Eisbrecher bei einer Spielrunde mit Leuten die sich noch nicht kennen. Es macht Spaß aber ist halt komplett anspruchslos. (So sehr dass ich sogar vergessen habe ein Foto zu machen…:P )
Weiter ging es bei uns mit „Koryo“. Ein Kartenspiel im „Steampunk-Korea des 10. Jahrhunderts“.
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Hierbei kämpft man mit 9 Familien über 8 Runden um den größten Einfluss. Das Spiel enthält 8 Karten die die Runden und die Rundenbedingungen (Anzahl der auszugebenden Karten der Runde und wie viele ausgelegte Karten man mit in die nächste Runde nehmen kann) anzeigen, einige Siegpunktmarke, den Startspielermarker sowie einem Kartenstapel bestehend aus den 9 Familien und 2er Ereignisse (alles unterschiedliche Kartentypen in unterschiedlicher Anzahl).
Jede Runde bekommt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Karten (10 in Runde 1, 3 in Runde 8) und darf davon eine beliebige Anzahl eines beliebigen Kartentyps ausspielen. Für die Mehrheit eines Kartentyps kann der jeweilige Spieler die Fähigkeit der jeweiligen Familie nutzen. Zb. 1 Karte mehr die ihm pro Runde ausgeteilt wird, die Möglichkeit 2 Kartentypen pro Runde ausspielen zu dürfen etc.) Dann werden die Handkarten alle wieder in den Zugstapel gemischt genau wie alle ausgelegten Karten die über dem Rundenlimit liegen (erste Runde 3 Karten, 3te Runde 10 Karten) und es geht in die nächste Runde.
Zum Schluss werden dann nur die Wertigkeiten der Karten von denen man die Mehrheit hat, zusammengezählt sowie die Siegpunktmarker und so der Sieger ermittelt.
Nach Durchlesen der Anleitung hatten wir ein wenig Angst dass das Spiel viel zu komplex und umständlich ist, aber tatsächlich ist nur die Anleitung so geschrieben. Das Spiel selbst spielt sich erstaunlich leicht und übersichtlich. Es spielt sich recht schnell (20-30min pro Runde) und wir hatten überraschend viel Spaß damit. Man muss halt auch den Gegenspieler versuchen einzuschätzen (welche Karten legt er aus? Sollte ich lieber die Mehrheit meiner ausgelegten Karten erhöhen, oder einen neuen Kartentyp auslegen?) und gleichzeitig versuchen den Mitspieler ein wenig in die Irre zu führen was auch ein wenig Spannung aufkommen lässt. Hier haben wir über den Tag vertewilt immer mal wieder ien, zwei Runden gespielt und auch wer gewonnen hat war immer recht ausgewogen.
Als nächstes kam
Tides of Time: Im Strom der Zeit auf den Tisch. Ein sogenanntes „Mikrospiel“ für 2 Personen. Es besteht nur aus 18 großen und schön Illustrierten Karten sowie 4 Holzgebäuden als Marker.
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Es wird über 3 Runden gespielt. Es werden an beide Spieler je 5 Karten verteilt. Davon sucht sich jeder eine aus und gibt die anderen 4 an seinen Mitspieler weiter. Hiervon sucht sich wieder jeder eine Karte aus und gibt die restlichen an seinen Mitspieler weiter bis jeder vor sich 5 Karten auf den Tisch liegen hat. Dann werden anhand der Karten Punkte ermittelt (auf jeder Karte steht eine andere Bedingung für eine Wertung drauf sowie die Punktzahl die es dafür gibt) und jeder nimmt diese 5 Karten wieder auf die Hand. Nun wählt jeder Spieler aus seinen Karten 2 aus: Eine die er für das restliche Spiel auf dem Tisch behält (markiert mit dem Holzgebäude) und eine die komplett aus dem Spiel kommt. Dann füllt man seine Kartenhand wieder auf 5 Karten auf und Runde 2 beginnt. Genau so dann auch für Runde 3, so kommen alle 18 Karten zum Einsatz.
Wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt.
Obwohl das Spiel so einen geringen Umfang hat, waren wir überrascht wie komplex es ist und wie sehr man jedes Mal darüber nachdenkt welche Karte man sich nimmt ohne gleichzeitig dem Gegenspieler Karten zurückzugeben die er braucht. Das liegt unter anderem daran dass die Wertungsbedingungen sehr ausgeklügelt sind: Eigentlich kann keine Karte für sich Punkte generieren sondern sie hängen alle voneinander ab. Beispiel: Es gibt 5 Symbolarten im Spiel von denen jeweils eines auf jeder Karte aufgedruckt ist. Zb. gibt es auf einer Karte mit Turmsymbol die Bedingung „Für jedes Symbol welches man nicht besitzt gibt es 3 Punkte“. Nun kann man natürlich versuchen nur noch Türme zu sammeln, allerdings bekommt man so keine weiteren Punkte. So ist zB. auf einer Karte mit Buchsymbol eine Bedingung die dann die Türme an sich wertet womit man sich aber wieder ein zweites Symbol in seine Auslage holen würde...
Es folgte das kurz vorher spontan angeschaffte
Pocket Mars welches dann also ausgepackt wurde. Es ist ein kleines Spiel bestehend aus Spielkarten und verschiedenne Holzmarkern. Thematisch muss man halt den Mars besiedeln in dem man Kolonisten mit seinem Raumschiff von der Erde holt, und ihnen Projekte gibt mti dnen man sie unter umständen in eines der Gebäude auf den Mars schicken kann.
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Es gibt 4 Raumschiffkarten in unterschiedlichen Farben bei der sich jeder Spieler seine Farbe aussucht und das Raumschiff vor sich legt. Gleichzeitig kommt ein weisser runder Marker auf die aufgedruckte Energieleiste sowie einer der „Kolonisten“ der eigenen Farbe (7 Holzwürfel pro Spieler) mit auf das Raumschiff. Zusätzlich werden 5 Gebäudekarten und der Stapel aus 35 Projektkarten gut gemischt hingelegt. Die restlichen Kolonisten kommen auf einen Haufen, der „Erde“ Vom Projektstapel zieht jeder Spieler 4 Karten. 2 kommen verdeckt unter das Raumschiff in das sogenannte „Vorbereitungsmodul“, 2 bleiben auf der Hand.Auf den Projektkarten sind immer 2 Aktionen aufgedruckt: Eine wenn man die Karte aus der Hand spielt, eine wenn man sie aus dem Vorbereitungsmodul spielt. Manche Aktionen kosten Energie, andere nicht. Es wird noch der Startspieler ausgewählt, der dann die Startkarte erhält (dient nur als Marker für den Startspieler) Jetzt darf man abwechselnd eine der folgenden Aktionen ausführen:
1.) eine Karte aus seiner Hand ausspielen.
2.) eien Karte aus dem Vorbereitungsmodul spielen
3.) eine Karte aus dem Vorbereitungsmodul eines anderne Spielers ausspielen (Die man normalerweise aber ja nicht kennt)
4) eine Projektkarte aus der Hand abwerfen um einen Energiepunkt zu bekommen
5.) einen Kolonisten von der Erde auf sein Raumschiff setzen.
Man darf nur eine dieser Sachen machen. Nur wenn man eine Karte aus dem Vorbereitungsmodul spielt darf man diese an ein Gebäude anlegen. Dann darf man die entsprechende Aktion der Karte nutzen, unter Umständen einen Kolonisten vom Raumschiff auf das Gebäude setzen (Auf jeder Projektkarte ist eine Zahl aufgedruckt. Ist sie höher als die Zahl des Gebäudes oder eienr vorher an das Gebäude angelegte Karte, darf ein Kolonist „rüber“ und die Spezialaktion des Gebäudes nutzen.) abgesehen von einem Gebäude auf das man keien Kolonisten setzten darf, hat jedes Gebäude 2 Bereiche: einen wo die Kolonisten vom Raumschiff raufkommen, die pro Kolonist am Ende 2 Punkte bringen, sowie ein Feld in dem im Zweispieler-Spiel maximal ein Kolonist sein darf. Das gibt 4 Punkte, aber das Feld kann nur durch bestimmte Aktionen betreten werden.
Hat ein Spieler alle seine 7 Kolonisten auf dem Mars, ist das Spiel zu Ende und es wird ausgewertet. Dabei spielen nicht nur die Kolonisten auf den Gebäuden und auf welchem Feld sie dort stehen eine Rolle, sondern auch die Kolonisten die noch im Raumschiff sind sowie die Verteilung der Kolonisten (In jedem Gebäude ein Kolonist, 4 Kolonisten der eigenen Farbe im gleichen Gebäude etc)
Auch hier haben wir über den tag verteilt ein paar Runden mehr gespielt. Die erste war noch etwas holprig, aber dann lief alles schon recht schnell und hat uns beiden viel Spaß gemacht. Anstelle der kleinen Holzwürfel als „Kolonisten“ hätten wir uns jedoch Mini-Meeple gewünscht. Vieleicht upgrade ich da beizeiten mal wenn ich schön kleine Meeple finden sollte. Ansosnten fanden wir die Karten thematisch sehr passend gestaltet und die Punkteverteilung am Ende fiel auch immer recht knapp aus, so dass jede PAerty auch durch dieses Kopf an Kopf Rennen spannend blieb.
Bleibt noch
Tides of Madess - Wogen des Wahnsinns welches auch noch ausprobiert wurde. Im Grunde spielt es sich identisch wie „Tides of Time“ (Ebenfalls ein Mikrospiel mit 18 großen Karten, 4 Kartenmarkern) mit einem einzigen zusätzlichen Mechanismus: Dem Wahnsinn. Hierfür gibt es Wahnsinnsmarker und auf einem Teil der Karten sind Tentakel abgebildet. Für jede Karte die man am Ende einer Runde vor sich liegen hat auf der Tentakel abgebildet sind, muss man einen Wahnsinns-Marker nehmen. Hat man 9 davon hat man das Spiel automatisch verloren (=Man ist wahnsinnig geworden). Für uns irgendwie zweischneidig. Auf der einen Seite sorgt dieser eine, kleine Mechanismuss dafür dass das ganze Spiel noch viel komplexer wird und man noch mehr kombinieren und aufpassen muss, auf der anderen Seite passierte es uns gefühlt zu oft genau wegen dieser Marker zu verlieren. Man kann, je nach Karten im Spiel den Wahsninn teilwiese gar nicht vermeiden was diesen Mechanismus etwas willkürlich macht.
Die Illustrationen gefallen uns beiden allerdings wieder sehr gut, und auch die Thematik (Cthulhu, die großen Alten) spricht uns mehr an als bei Tides of Time. Schade nur dass die 4 Holzmarker aus Tides of Time hier durch 4 Pappmarker ausgetauscht wurden die auf den schön illustrierten Karten völlig untergehen. Wir haben daher mit den Holzmarkern gespielt und ich will mal gucken ob ich passende Holzmarker für dieses Spiel finden kann.
Btw: Auch wenn ich hier eine Reihenfolge in die Spiele gebracht habe: Es ist die Startreihenfolge: Also in welcher Reihe wir die Spiele ausprobiert haben. Über den Tag verteilt kam danach immer mal wieder das eine oder andere davon für weitere Runden dran.

"Wer weiss was wirklich in unseren Köpfen steckt. Haben sie schon einmal ihr Pelzhirn gesehen?"
- Major Mewtoko Katzanagi, Section 9 / Cat in the Shell