Ich bin bereits wieder zu Hause angekommen.
Zu berichten gäbe es einiges, aber die Frage ist, ob das jemanden interessiert...
Beginnen würde ich mit dem wichtigsten, dem Friedensfest. Ausgangspunkt dieses dritten Friedensfestes ist ja das parallel dazu stattfindende Konzert der NICHT ERLAUBTES WORT-Szene in einem Hotel, dessen Besitzer das genau zu diesem Zweck erworben hatte. In diesen Hotel an der polnischen Grenze finden nun mehrmals im Jahr NICHT ERLAUBTES WORT statt, die regelmäßig von Ausschreitungen und Belästigungen begleitet werden. Juristisch ist der Sache nicht beizukommen, da diese Veranstaltungen dem Versammlungsrecht unterliegen.
[Anmerkung: "NICHT ERLAUBTES WORT" - das dafür stehende Wort wurde automatisch von der Forumssoftware entfernt, aber Ihr könnt Euch sicher denken was da stand]
So geht die Stadt andere Wege und führt parallel dazu ein Friedensfest auf dem Marktplatz in Ostritz durch.
[googelt mal!]
Ich hatte erneut Gelegenheit, mit dem stellvertretenden Bürgermeister, der auch im Internationalen Begegnungszentrum beschäftigt ist, ein paar Worte zu wechseln. Er wusste zu berichten, dass sich auf der Straße vor dem Hotel ein paar Künstler zu schaffen machten, die mit Kettensägen Holzplastiken herstellten. Das dürfte durch die Lärmpegel der Sägen für den Veranstalter im Zelt neben dem Hotel nicht zu überhören gewesen sein. Die Künstler erhielten akustische Unterstützung auf polnischer Seite, wo ein Diskjockey seine Boxen aufgebaut hatte und die ganze Zeit Reggae-Musik spielte (ausgerechnet Reggae!).
------------------------------------------------
Und wie liefen nun die "Verspielten Tage"?
Unter dem Motto "Von der Idee zum Spiel des Jahres" wie immer bestens von Udo Schmitz organisiert.
- Viele Leute (ausverkaufte Veranstaltung - 50 Teilnehmer),
- interessante Spiele-Prototypen (danke Thorsten, war wie schon im vergangenem Jahr eine runde Sache),
- Kaffee und Kuchen (danke Annika, war erstklassig!),
- Fragestunde mit Thorsten Gimmler (Spieleredakteur bei Schmidt-Spiele, spannend und lehrreich)
Im vergangenem Jahr hatte Thorsten unter anderem auch einen interessanten Prototyp dabei, der als Thema den Ausbau einer Kneipe besaß. Schon seinerzeit war das eine runde Sache. Aber dieses Jahr hatte Thorsten das fertige Spiel als Vorabexemplar dabei. Es befindet sich gerade in der Auslieferung:
"Die Tavernen von Thiefen Thal" (Wolfgang Warsch)
Man managed seine Taverne, mit Bier und Geld erweitert man diese, lockt neue Kunden an (wichtig: Adlige).
Dazu baut man in bester Dominion-Manier seinen Kartenstapel aus.
Das Basisspiel dauert ca. eine Stunde. Dazu gibt es bereits 5 Erweiterungsmodule, die allerdings dem Spiel auch schon beiliegen.
Wir haben Grundspiel und alle Module gespielt. "Wollt ihr das ganze Wochenende in der Kneipe hocken?" Ja, wir wollten. Heute morgen am letzten Tag dann die volle Dröhnung: Grundspiel und alle Module gleichzeitig! Genial. Ein Freudenfest für Strategen! Und erstklassige Spielegraphik!
Ich kann das Spiel sehr empfehlen. Potential für Spiel-/Kennerspiel des Jahres! Auf Youtube findet man bereits erste Videos, die das Spiel vorstellen.
Punkte: 5/5
Ein weiterer Prototyp des letzten Jahres ist inzwischen auch fertig und kommt frisch in den Handel:
"Forbidden Sky" (Matt Leacock)
Dies ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler spielen gemeinsam "gegen das Spiel".
Es geht darum, von einer Station in den Wolken, die durch Sturm und Blitze gebeutelt wird, zu entkommen. Dazu müssen die Spieler auf der Platform sich vor Blitzen und Wind schützen und einen Stromkreis aufbauen, der es ermöglicht, die rettende Rakete zu starten. Man muss dazu sehr koordiniert vorgehen, da das Spiel den Spielern nicht viel Spielraum lässt.
Auch hier gibt es bereits Rezensionen auf Youtube. Wer kooperative Spiele und Science Fiction mag, macht nichts falsch. Ich hatte ein wenig mit getestet und ein paar Zuarbeiten gemacht und konnte so das Spiel schon vor ein paar Wochen in Empfang nehmen.
Punkte: 4,5/5
Noch ein Prototyp des letzten Jahres mutierte inzwischen auch zum fertigen Spiel. Zwischenzeitlich gab es Irritationen um das Bld auf der Box. Der Handel hielt das für nicht geeignet und so entschied der Verlag, das zu ändern. Die Schachtel, die wir zur Verfügung hatten, besaß bereits das neue Titelbild:
"Overload" (Wolfgang Riedel)
Ein Action-betontes Würfelspiel, in dem man seine Figuren über einen Rundkurs bringen und Ringe transportieren muss. Klingt langweilig, aber in bierseliger Runde immer ein Kracher. Wer Schadenfreude liebt, mag auch dieses Spiel.
Allerdings hat es mir dann doch nicht mehr ganz so gut wie letztes Jahr gefallen.
Punkte: 4/5
Interessant zu sehen, wie sich obige Spiele über das Jahr noch entwickelt haben. Doch was ist nun mit den neuen Prototypen?
Ich möchte mich auf einen wirklich interessanten Prototyp beschränken:
"Die Insel im Nebel" (Volker Schächtele)
Auf dem ersten Blick glauben wir, eine neue Reiseversion von Catan vor uns zu haben. Der Spielplan sieht auf den ersten Blick aus wie ein Spielplan von Catan, die sechseckigen "Landschaftsplättchen" erinnern an die Catan-Plättchen, nur viel kleiner und eben nur auf dem ersten Blick.
Nein, das Spiel ist kein Catan-Abklatsch. In einem Ballon erkundet jeder Spieler auf seinen Spielplan eine Insel. Der Wind weht uns in eine bestimmte Richtung, die uns aber nicht gefällt, so müssen wir mit Energiepunkten den Ballon abbremsen und dann eine neue Richtung wählen. Auf jedes erkundete Feld legen wir nach bestimmten Regeln ein sechseckiges Plättchen. So taucht nach und nach die Landschaft der Insel aus dem Nebel auf. Klingt vielleicht einfach, aber es gibt viel zu bedenken, da ja die unterschiedlichen Plättchen unterschiedliche Auswirkungen haben.
Auch dieser Prototyp ist sehr viel versprechend. Softcore-Strategie, die zwar fordert, aber sich längst nicht mit hardcore-Strategie für Profis messen lässt.
Bemängelt wurde von uns die Gestaltung des Spiels. Obwohl natürlich die Graphik noch fehlt, waren die Spielpläne und die Plättchen für uns viel zu klein. Wir haben die doppelte Größe vorgeschlagen, so dass es auch möglich ist, die verschiedenen Plättchen anspruchsvoll graphisch zu gestalten und das gesamte Spiel optisch sehr aufzuwerten. Dann besitzt das Spiel ein Flair, dem man sich kaum entziehen kann. Potential: sehr gut, Punkte 5/5.
Und wie war das so mit "Carcassonne"? Der Tisch an der Wand lag voll mit Spielen, die gespielt werden konnten. HiG-Spiele waren keine zu finden. Mit einer Ausnahme: ganz unten in einem Stapel lag ein Carcassonne-Grundspiel der neuen Edition, was ich zufällig am letzten Tag fand. Gespielt hat das niemand. Völlig uninteressant. Offenbar ist Carcassonne megaout...